Introduktion


En ung kvinnlig Egyptologist har genom sina forskningar kommit fram till att det finns en gammal egyptisk bebyggelse vid en källa i Hoggar öknen i Algeriet i Nordafrika.
Men någon har hunnit före henne, och spelet startar med att man får se hur en man finner ett självlysande kranium och i och med detta säger sig äntligen besitta den yttersta makten.


Den kvinnliga egyptologen kommer till Hoggartöknen med sin jeep.
Hon tittar på sina kartor och är övertygar om att hon kommit till rätt plats.
Plötsligt får hon se en man, en tuareg, ligga skjutberedd bakom sin kamel.


Hon följer honom med blicken och tappar uppmärksamheten.
En gasell springer framför billen och kraschen är ett faktum

När hon vaknar upp ligger hon i ett främmande tält. Utanför är en eld tänd och där sitter mannan hon tidigare såg.
Han berättar om olyckshändelsen och att han funnit henne medvetslös vid bilen och tagit hand om henne.


Hon frågar vem han är och vad han gör här. Mannen berättar att några vaktter hindrat honom från att ta vatten i en källa som hans släkt använt i alla tider.
Nu är det hans plikt att döda männen och återta källan.
Hon berättar sin historia men mannen är misstrogen. Den här platsen ligger alldeles för långt från Egypten men kvinnan står på sig. Det är vad hennes forskningar har visat och hon tänker fortsätta att leta.
När mannen senare går sin väg följer hon efter honom.
 


Grottan i öknen

I fortsättningen är det du som är den kvinnliga egyptologen.
När du får kontroll står du mitt ute i öknen.
Ta ett steg framåt. Vänd till vänster och ta ytterligare två steg.
Du inser att just detta måste vara platsen du söker.
Framför dig står en man och riktar ett gevär mot dig.
Spara spelet.
Klicka på vakten så får du tre stycken talikonen. Var och en är ett speciellt samtalsämne. Det är litet svårt att urskilja vad de betyder men den översta handlar om platsen, den mittersta om vatten och den understa om vakten själv.
Du behöver inte tala till honom men du kan ställa en fråga om du vill. Du kan bara ställa en enda fråga till honom. Frågar du mer blir du dödad och då kan det vara bra att ha ett sparat spel.


Från vakten kan du gå åt båda håll. Vänd dig helt om .
 Går du till höger kommer du upp på berget och kan få en översiksbild över platsen. Du kommer dock inte längre den vägen utan måste gå ner igen.
Gå till vänster uppför backen med de små buskarna.
Vänd dig till vänster och gå mot hålet i klippan.


Du möter en vakt som inte verkar vänlig. Just som han ska gripa dig kommer tuaregen smygande bakom vakten och dödar honom.
Han säger till dig att kvickt gå därifrån eftersom han måste forsla bort kroppen.

Lyd honom. Vänd dig till höger och fortsätt bort mot öppningen i klippan och gå igenom den.
Du kliver över några slangar på marken. Vänd dig om så ser du att slangarna leder in i en grotta. Gå in där.


Fortsätt framåt mot det runda lysande membranet. Du märker att du kan klicka på det men du kommer inte igenom.
Titta till höger. Där finns en massa avancerad utrustning.
Någon måste arbeta här.
Du kan titta på utrustningen men det finns ingenting som du kan använda dig av.


Titta ner på golvet. Där ser du en stor cirkel och ovanför den fem olika tecken. Något ska du säkert göra med dem men vad. Utrustningen kan du inte använda. Återstår inventariet. Högerklicka så öppnas inventariet. Där har du en pinne och en skiva. De liknar delarna av en leksakssnurra.


Klicka på skivan för att ta den. (Pekaren ändras till en skiva.)
Klicka sedan på cirkeln för att lägga ner skivan. Ta pinnen och lägg den på skivan. Vips har du en snurra.
Placera snurran på ett av märkena så börjar den snurra runt och besöker vissa bestämda punkter på cirkeln. På den plats den stannar upp ritas en stärna.


Pröva med att sätta snurran på olika bilder. Lägg märke till att om snurran besöker en plats där det redan finns en stjärna så slocknar den. Ditt mål är att placera snurran på de fem märkena så att du till slut får fem stjärnor att lysa samtidigt. Börja med figur där snurran besöker de flesta platserna och ta sedan den med de näst flesta osv.

Beteckna figurerna från vänster till höger med bokstäverna A-E så är den rätta ordningen: D, A, C, E, B.


Gravkammaren

När alla fem stjärnorna är på plats öppnas membranet och du går in i nästa rum. Dina forskningar har lett dig rätt du har hittat ditt mål. Mitt på golvet står en stor lista och i bakgrunden leder en trappa uppåt.
Om du försöker gå upp för trappan märker du att det inte går. Inte heller kan du öppna locket på kistan.


Gå runt i rummet och se om där finns något du kan använda.
Vid foten av den högra pelaren ligger någonting. Det är svårt att se men om du söker där med pekaren aktiveras den och du kan plocka upp en liten fågel av trä.
Inte mycket hjälp då man vill öppna en stor stenkista.
Högerklicka så stoppar du ner fågeln i inventariet.


Se dig omkring i rummet. Det är fina gamla väggmålningar.
På vänstra väggen sitter en stjärna mellan två figurer. Den går att röra både till höger och till vänster. Den måste ha någon funktion. Men hur ska den vridas. Titta runt i rummet om du hittar något som handlar om höger och vänster.
På väggmålningen till höger om kistan finns en figur med små pilar som visar åt höger och vänster. Det kan vara en ledtråd. Klicka på stjärnan så som vilden visar: Vänster, höger, höger, vänster, höger.


Det fungerar. Locket på kistan glider av och en underlig figur kryper upp.
Han presenterar sig som din personlige Psykopomp, en illusion som ska hjälpa dig med dina uppdrag här i det illusoriska landet. Han ger dig en ask med en gyllene skalbagge på locket. Öppna asken.
Inuti ligger en skalbagge. Den lever men verkar inte särskilt pigg.


Klicka på Psykopompen och tala med honom om allt som går. Så värst mycket hjälp kan han inte ge dig men han föreslår att ni ska pröva trappan.
Det har du ju gjort tidigare utan resultat och det går inte mycket bättre nu.
Det enda du har är fågeln och skalbaggen. Fågel är en symbol för att flyga. Använd fågeln på trappan.


Du lyfts upp av en luftström och hamnar med Pompen på en avsats utanför pyramiden.
En stor plan med olika byggnader breder ut sig nedanför er.
Pompen har redan klivit ombord på ett skepp som ligger förtöjt vid avsatsen och vinkar till dig att kliva ombord. Det liknar farkosterna från Atlantis 1.


Prata med honom om det som går. Skeppet flyger med gudarnas hjälp det borde du väl förstå.
Du har tydligen en del uppdrag du måste utföra. Någon större klarhet i vad de innebär kan han inte ge dig men säger att det handlar om återfödelse, inte hans tyvärr och inte heller din.
Kliv ombord så börjar flygresan.


Översteprästens tempel

Första anhalten blir framför ett tempel och Psykopompen säger till dig att gå in och tala med prästen.
Gå in genom porten och fortsätt framåt så långt det går så kommer du fram till prästen.


Han visar dig Faraos bild på väggen och säger att Farao är döende.
Du måste hitta Fjädern så att Farao kan dö och bli dömd.
Du måste också finna Livets symbol så att Bennu-fågeln kan dö och bli återfödd.
Kicka på honom så får du en massa samtalsämnen men han upprepar bara det han tidigare sagt.


Gå ut och prata med pompen om allt som går.
Vem som skapat den här illusoriska världen vet han inte, han bara arbetar här. Världen är sjuk och måste återfödas och Farao är symbol för världen. Ditt uppdrag är att hitta Domens Fjäder och Livets Symbol för att Farao ska kunna återfödas. Det är bara att leta. Du har fått en karta i ditt inventarium. Ta fram och titta på den. Peka på den plats du vill fara till, så tar Pompen dig dit. Siffrorna utmärker följande platser.
1 Översteprästens tempel
2 Ankh-templet
3 Stranden
4 Fjäderön
5 Isis Tempel.
Du befinner dig nu vid siffran 1 på bilden av kartan här bredvid. Be Pompen att ta dig till Ankh-templet, den plats som är märkt med 2.


Ankh - templet

Gå in i templet och fortsätt fram till altaret.
Öppna skrinet och ta Livets Symbol.
Gå sedan tillbaka till Pompen.
Du kan fråga honom om symbolen så talar han om att du nu kan uppväcka Bennu-fågeln.
Ta fram kartan och klicka på 5, Isis tempel


Isis Tempel

Gå in i templet och gå fram till prästinnan.
Det enda hon säger är att hennes folks historia har glömts bort och du ska få den att åter bli levande och få en mening. Sen säger hon ingenting mer vad du än frågar om.
Gå bort till väggen bakom prästinnan.
Där ser du 12 bilder och 12 texter. Texterna är på ett språk som du inte förstår men om du klickar på dem får du se vad det betyder.
Börja med att ordna texterna så att du får en sammanhängande historia. Så här låter den ordnade historien översatt till svenska.

  1 - Osiris, jordens och himlens son är Farao. Isis, hans syster är Faraos maka. Han för med sig kunskap till Egypten.

  2 - Seth, Osiris tvillingbror, är svartsjuk på sin bror och planerar att mörda honom.

  3 - Under en fest erbjuder Seth en fin kista till den som passar precis inuti den.

  4 - Alla gästerna prövar kistan, men endast Osiris kan lägga sig i den.

  5 - Innan Osiris hinner ta sig ur kistan, stänger Sets tjänare den och kastar den i Nilen.

  6 - Isis söker sin försvunne make. Vid Byblos ser hon kistan som har fastnat i ett träd.

  7 - Hon gömmer Osiris i ett träsk men Seth får reda på vad hon gjort och bestämmer sig för att finna broderns uppehållsort.

  8 - Han finner honom och skär honom i fjorton bitar, som han gömmoer runtom i Egypten.

  9 - Den trofasta hustrun lyckas återfinna tretton av bitarna.

10 - Hon plockar ihop delarna och behandar dem med olja och parfym. Sedan binder hon in dem i bandage. Han förefaller nästan pånyttfödd.

11 - Efter detta lägger hon sig med honom och blir havande med deras son Horus, Falken ...

12 - ... som en dag ska hämnas sin far, som från och med nu är De Dödas Kung.

Leta upp den första texten och flytta den till den första platsen. Leta därefter upp motsvarande bild och flytta den till samma plats. Fortsätt med de övriga texterna och bilderna i tur och ordning.

På bilden här nedanför ser du den korrekta placeringen. Det går inte att beskriva exakt hur du ska göra efterson texter och bilder slumpas och deras placering är olika från gång till gång.



När du har placerat alla texter och bilder korrekt får du en talisman av prästinnan. Ta den och lägg ner den i inventariet.

Gå sedan ut till Pompen. Du kan fråga honom om talismanen om du vill men han säger bara att den bringar lycka.
Ta fram kartan och klicka på stranden så tar han dig dit.


Stranden

Titta runt. Gå bort till fiskarpojken du ser borta till höger.
Tala med honom.
Han har otur, han får ingen fisk.
Kanske din talisman kan hjälpa honom.


Ge honom talismanen.
Han kastar ut sitt nät igen och nu får han fisk. Men det ligger också någonting annat i nätet. Ta det.


När du säger att pojken får behålla talismanen ger han dig som tack en stenbild som han tidigare fiskat upp.
Titta i inventariet på vad du har fått.
Gå tillbaka till pompen och fråga honom om de nya sakerna du hittat.
Han säger att föremålet är vikt-igt.
Han till och med vara vitsig när han vill.
Ta fram kartan och klicka på nummer 4, Fjäderön.


Gå upp till templet. Där hittar du en stor kista.
Titta på bilderna på kistan. Påminner det dig om någonting. Det är ju samma bild som den du fick av fiskarpojken.
Använd stenbilden på låset så öppnas kistan.


Inuti ligger 10 fjädrar av olika färg. Du ska hitta den av fjädrarna som är tyngst.
Du har hittat en våg men den fungerar inte om du inte kan hänga upp den någonstans.
Vänd dig till vänster och gå bort mot pelarna.
På den vänstra finns en pinne som sticker ut. Den är svår att se men sök med musen så ser du var den blir aktiv.


Använd vågen på pinnen så hängs den upp och du kan börja väga fjädrarna.
Vilken fjäder som är tyngst varierar från spel till spel så du måste själv väga alla fjädrarna.
Ta dem i ordning från inventariet börja med fjädern längst till vänster.
Lägg en fjäder på vardera vågskålen.
Väger fjädrarna lika mycket kan du plocka bort båda direkt.
Är en fjäder tyngre så behåll den och lägg tillbaka den andra. Den placeras då längst till höger i inventariet. Plocka upp fjädern längst till vänster och pröva med den. Är fjädrarna olika tunga så behåll den tyngsta och lägg tillbaka den lättare fjädern. Fortsätt på så sätt att jämföra alla fjädrarna tills du bara har den tyngsta kvar.


Låt den ligga kvar på vågen och gå och lägg tillbaka alla de andra fjädrarna i kistan.
Hämta den tyngsta fjädern från vågskålen och gå ner till Pompen.
Du kan prata med honom om du vill och pröva om du har fått några nya samtalsämnen.
Peka sedan på Översteprästens tempel (1) så får du fara dit.


På podiet där översteprästen står finns det två stenpelare. Den vänstra är graverad med en fjäder. Ta upp din fjäder och lägg den på pelaren.
Har du hittat den tyngsta fjädern så dör Farao och blir förd till himlen. Har du tagit fel fjäder förs Farao till Helvetet och du får försöka igen.


Gå nu till den högra pelaren. Den är graverad med Livets Symbol.
Ta symbolen från inventariet och placera den på pelaren.
Bennu-fågeln kommer dit, bränns till aska och föds sedan på nytt ur ägget. Så flyger den upp till himlen för att finna Farao så att han kan återfödas.
Du har fullgjort ditt uppdrag.


Gå tillbaka till pompen. Kom ihåg att han sagt till dig att titta ofta på skalbaggen. Ta fram skrinet och öppna det. Skalbaggen har förvandlats till guld.
Du kan prata med Pompen om skalbaggen om du vill.
Ta sedan fram kartan och klicka på Ankh-templet så tar Pompen dig dit.


Det gömda rummet

Gå fram till altaret och ta fram asken med skalbaggen och öppna den.
Skalbaggen virvlar bort och du följer med.
Du hamnar i det rum där allt började men du ser rummet annorlunda ut. Illusionen har försvunnit. Kistan är borta och även bilderna på väggarna. 


På en av pelarna finns en bild av en man.
Pekaren blir aktiv men det händer ingenting.
Gå fram till membranet.
Guldbaggen sitter där och håller vägen öppen.
Gå igenom membranet så hamnar du i grottan med den vetenskapliga utrustningen.


Grottan

Det hörs skottlossning utifrån.
Gå ut genom öppningen.
Din vän tuaregen har tagits till fånga och ligger på knä på marken.
På andra sidan står en man med pistol och vinkar till dig att komma till honom.
Han talar inte om sitt namn men du förstår att det är han som arbetat i grottan. Han blir mycket förvånad när han får reda på att du lyckats ta dig igenom membranet och vill att du ska visa honom.


Det gömda rummet

Du berättar inte allt men för honom genom membranet in i rummet. Han påstår att det har byggts enbart för skallen och tänker demonstrera något för dig men det lyckas inte.

I stället säger han till dig att gå fram och ta skallen och titta in i dess ögonhålor.


Inne i skallen

Du kommer in i en labyrint av vägar och bubblor. Från varje plattform utgår fyra vägar. Det är ingen svår labyrint, förr eller senare kommer man rätt men här är några tips. Först tycker man att vägarna ser likadana ut men det är vissa små olikheter och du har bilderna här till hjälp.
Du startar alltid mitt emellan två vägar. Ta den första vägen till höger.
Vid nästa korsväg ta den andra vägen till vänster.


Vänd dig helt om så ser du en delfin. Prata med honom. Han säger till dig att ta först ta den första dörren till vänster och därefter den tredje vägen till höger. Men var finns dörrarna?
Ta vägen till höger om delfinen.


Vid nästa korsväg ta den andra vägen till höger.
Nu kommer du fram till en del stora bubblor.
Titta närmare på dem. Pekaren blir aktiv. Det betyder att du kan gå in i dem.
Gå in i en av bubblorna det gör detsamma vilken du väljer.


Du kommer in i en korridor. Gör som delfinen föreslog. Gå ut genom den första dörren till vänster.
Du kommer ut i en exakt likadan korridor.
Gå den här gången  ut genom den tredje dörren till höger.
Fortfarande kommer du till en exakt likadan korridor. Vänd dig helt om så att du har ryggen mot klockan och gå ut genom dörren du då ser.


Ta första vägen till vänster.
Vid nästa korsväg ta andra vägen till vänster.


Vänd dig om och tala med delfinen igen. Nu får du många samtalsämnen.
Det verkar som om delfinen anser att du är mogen och värdig att finna hemligheten.
Vänd dig om. Där ser du en stor bubbla som liknar ett öga.
Klicka på en för att gå in i den.


Det gömda rummet

Du kommer tillbaka till det gömda rummet och pistolmannen är där för att ta emot dig. Han erkänner att han aldrig kommer ihåg vad delfinen säger men tror att du har bättre möjligheter. Tar du reda på hemligheten åt honom lovar han att släppa dig fri.
Sedan går han sin väg men ställer en vakt på post vid membranet.
Nu är du alldeles ensam i rummet och kan inte komma någonstans. Det enda du kan göra är att klicka på pelarmannen igen. Den här gången har du bättre tur. Han bryter sig ut ur stenpelaren.
Det första han frågar är. Vad finns efter korridoren. Om du har varit i korridoren komme du att svara rätt.
(Om du inte vet det rätta svaret så kryper han in i stenpelaren igen. Öppna då inventariet och ta fram skallen så kommer du tillbaka till labyrinten och kan leta upp korridorerna för att få svaret på frågan.)


Pelarmannen berättar en historia för dig.
En tid efter Kung Salomos död intog egyptiska trupper Jerusalem. Staden köpte sig fri genom att överlämna alla templets och palatsets skatter till egyptierna. Bland skatterna fanns en ovanlig skalle av kristall. Några av Faraos men var medlemmar i en hemlig grupp som stammade från folket i Atlantis. De insåg att skallen hade magiska krafter och innehöll stora hemligheter. De kunde dock inte tyda dessa utan beslöt sig för att gömma skallen långt bort från Egypten dit plundrande arméer aldrig kom. Den platsen var här. En dag kommer mänskligheten att få veta dess hemligheter.
Sedan går han tillbaka in i pelaren.


Du märker att en mobil har tillkommit i taket vid bortre väggen. Du kan tala med pelarmannen om den om du vill så ger han dig rådet att ringa i den. När du gör det förvandlas det till en apparat med triangulära områden.
Frågar du pelarmannen om den säger han bara att du ska använda den. Det är ett slags teleport som ger dig möjlighet att ta dig till olika ställen.
Den översta triangeln med fjädrar borde leda till den egyptiska världen men prövar du den så går den bara sönder som du kan se av bilden. Den mittersta med membranen borde leda till den här platsen men eftersom du redan är här så fungerar inte den heller. Återstår två platser. Den nedre vänstra har bilden av en stenålderskniv och den högra bilden av något slags österländskt tempel. Låt oss ta det i tidsordning. Vi har varit i egyptisk tid låt oss pröva med stenåldern innan vi beger ger i kast med Österlandets mystik. Klicka på den högra triangeln med bilden av stenålderskniven.
 



Till föregående sidaTill nästa sida.

Lösningen är skriven av MegaZina och är baserad på spelet Atlantis 3 från Cryo Interactive Entertainment.
Bilderna är tagna från spelet. Hemsidan är privat och har ingen anknytning till nämnda företag.