Tusen och en Natt

Du kommer direkt in i miljön från Tusen och en natt där Sheherezade just börjar att berätta en ny historia för sultanen.
Den handlar om en ung man som gömd i en kruka har hamnat på palatsets gård.


Köpmannens palats

Nu råkar det sig så, att det är du som är den unge mannen och du måste ta dig ur den klämma, som du hamnat i.
En katt står och jamar alldeles bredvid dig och du måste försöka schasa undan katten, innan vakten får syn på dig.
Titta till höger. Där står en kruka. Lyft på locket.


Det finns fisk i krukan så katten hoppar genast upp och tar en fisk och du gör vad du kan för att den ska ge sig iväg åt ett annat håll med fisken.

Kliv ur krukan när katten har försvunnit.
Vänd dig till höger och ta ett steg framåt. Vänd dig sedan till vänster och plocka upp stenen som ligger på marken.
Spara spelet.
Vänd dig till vänster igen och kasta stenen mot tornet. 


Nu måste du vara mycket kvick annars får vakten tag i dig.
Vänd dig till vänster och gå fram till stegen.
Ta stegen.
Gå sedan till höger fram till balkongen.
Ta fram stegen och ställ upp den mot balkongräcket.
Klättra sedan upp för stegen.


Du hamnar i en korridor.
Spara spelet igen.
Ta ett steg fram mot dubbeldörrarna.
Nu kommer katten och stryker sig mot dina ben. Sedan hoppar den upp på en kruka och välter den. Naturligtvis kommer vakten.
Skynda dig och gå in genom dubbeldörrarna innan han får tag på dig.


Du hamnar i dotterns sovrum.
När hon hör vakten komma säger hon till dig att gömma dig under sängen.
Till vakten säger hon att hon varken hört eller sett någonting.
Du har redan blivit förälskad i henne och lovar att skaffa henne allt hon önskar.


Allt hon vill ha är en långskjälkig ros, svart som natten.
Du vet att en trollkarl har en trädgård utanför stan och skyndar dig över taken bort från palatset.


Trollkarlens trädgård

,Till slut är han framme vid trädgården och hoppar över muren.
 


Vänd dig helt om. En trappa leder upp till en gång.
Gå längst in i gången.
I hörnan till vänster hittar du en käpp.
Plocka upp den.
Vänd sedan helt om och gå ut samma väg du kom.


Gå rakt fram till det lilla huset.
Ett rött sken lyser inifrån huset och en vacker danserska står på trappan.
Gå fram mot henne.


Hoppsan, en ruskig vakt hoppar ur en kruka och ställer sig i vägen för dig. Ingen idé att bråka med honom.
Vänd dig om och ta ett steg framåt. Vänd dig sedan till vänster och följ terrassen så långt det går.
Gå ned för den lilla trappan.


Ett nytt litet lusthus och en ny danserska. Den här gången lyser det grönt från rummet.
Ta ett steg mot huset.
Samma sak här en vakt dyker upp och blockerar vägen.
Gå tillbaka upp på terrassen.


Fortsätt framåt mot mitten av terrassen. Vänd till höger och gå ned för trappan.
Till höger ser du ett tredje lusthus och en tredje danserska, denna gång i blått.
Gå mot henne. Även här dyker vakten upp och hindrar dig från att gå in.


Gå mot det stora tornet, Ormtornet, mitt i trädgården och gå upp för trappan.
En låst grind blockerar uppgången till tornet. Troligen måste du söka rätt på en nyckel.


Vänd dig till höger och gå ned för trappan på den sidan.
Framför dig ser du ett litet lusthus.
Gå in i det.
Där ligger en behållare med en klotformad fördjupning där man tydligen ska stoppa in någonting runt. Ännu har du ingenting så du får fortsätta att leta.


Gå igenom lusthuset och ut på andra sidan.
Något slags plåtbehållare står på gräset. Även där ska man tydligen stoppa in någonting men inget av det du har duger.
Gå in mellan stenpelarna i hörnet framför dig.
En otäck varelse tycks vakta någonting instoppat i muren.
Han verkar inte god att tas med. 


Titta uppåt. En bur är upphängd över hans huvud.
Om du skulle kunna sänka ner buren skulle du kunna fånga varelsen och komma åt skatten han vaktar.
Titta ned till vänster.
Ta det vita klotet som ligger där.


Gå upp i lusthuset.
Spara spelet och stoppasedan ner kulan i fördjupningen.
Du får upp en bild av en labyrint. Två enhörningar står i nedre högra hörnet. Klicka på dem så börjar de springa. Men plötsligt är det stopp och enhörningarna går upp i rök.
Du måste hitta ett sätt att leda dem genom labyrinten.
Nederst på spelplanen ser du fyra mindre olikfärgade kulor. Du ska placera ut dem så att du leder enhörningrna på rätt väg. Eftersom enhörningarna går upp i rök så fort de kommer till en blockerad väg, så måste kulorna locka dem att ta rätt väg. Ett enkelt test visar också att så är fallet.

Det är ganska lätt att testa var man ska lägga kulorna för att hindra enhörningarna från att komma in i blindgångar. Men behöver du hjälp så titta på bilden till vänster så ser du exakt var du ska placera kulorna.
När enhörningarna har kommit ut genom porten uppe i vänstra hörnet får du ett horn. Plocka upp det.



Gå ut till plåtbehållaren och använd hornet på den. Ett kraftigt ljud hörs.
Gå in i hörnan igen. Buren har ramlat ner och varelsen är oskadliggjord.
Gå fram till hålet i muren och ta asken.


Asken visar sig innehålla tre olikfärgade ädelstenar. En blå, en grön och en röd. Det måste hänga ihop med de tre danserskorna. Det är de som ska få de tre stenarna. Men försöker du med det på en gång lyckas du inte. Vakterna hindrar dig.
Gå i stället ut från hörnan med stenpelarna och följ vägen utmed väggen till du kommer fram till en damm.
Där ser du hur en apa hoppar omkring och jonglerar med tre pinnar.  Eftersom det här är ett traditionellt spel måste det betyda att du ska försöka ta pinnarna från apan. Men då måste du först hitta något att ge apan i gengäld.


Gå runt dammen så att du kommer till andra sidan ungefär mitt emot apan. Titta upp så ser du en klase bananer. Den sitter för högt för att du ska nå den. Använd pinnen på bananklasen så slår du bort en banan. Den faller ner någonstans.
Titta ner så ser du bananen alldeles vid kanten av gångbanan. Plocka upp bananen.


Gå nu tillbaka till apan och ge honom bananen.
Han slänger pinnarna och tar bananen. Sen lipar han åt dig och springer bort.


Plocka upp pinnarna. Titta sen på dem i inventariet. De har samma färger som juvelerna. Kanske pinnarna är avsedda för vakterna. Värt att pröva.
Gå igenom ormtornet och gå till det lilla blå huset.
Använd pinnen på vakten. Det funkar, vakten försvinner och du kan gå in till danserskan.


Prata med henne.
Hon vill ha sin sten.
Eftersom allt är blått så ge henne den blå safiren.


Hon blir nöjd och ger dig en silvernyckel som gengåva.
Gå därifrån och gå upp på terrassen. Gå till vänster ner till det lilla gröna huset.
Använd den gröna pinnen på vakten så försvinner han och lämnar vägen fri.


Gå in till danserskan. Prata med henne och ge henne sedan den gröna smaragden.
Av henne får du en rulle.
Titta på den i inventariet. Den liknar en spelplan till ett tärningsspel. En massa trappsteg med olika figurer.


Gå till andra sidan av terrassen och fram till det lilla röda huset. Ge vakten den röda pinnen så att han försvinner och gå in till danserskan. Prata med henne och ge henne den röda rubinen.
Som tack får du en bronsnyckel.


Gå till grinden i ormtornet. Nu har du två nycklar. Pröva dem.
Det visar sig att bronsnyckeln öppnar dörren och du kommer in.
Samtidigt skiftar bilden till palatset där Sheheresade håller på och berättar historien för sultanen.


Du befinner dig i en trappa och på steget över dig står en konstig figur.
Rätt som det är får du en puss av honom. Han vill gärna spela ett spel med dig men innan du börjar ta dig en titt på spelplanen som du har fått i Inventariet.
Där ser du trappa du står i och figuren på trappsteget över. Överst är ett torn och på några trappsteg finns symboler inritade. Programmet ger dig inga ledtrådar, du måste lista ut spelreglerna själv. Vill du inte det får du här lösningen.
Det hela fungerar som ett vanligt tärningsspel. Du får flytta det antal steg du slår och om du kommer på en figur händer det något.


Du kastar emellertid ingen tärning i stället kommer en liten apa fram. Han tar en kokosnöt, klättrar upp i trädet och börjar kana nedåt. Om du klickar medan han är kvar i trädet kastar han kokosnöten så att den hamnar på ett flodhästhuvud. Ju längre han kastar desto lägre poäng får du. Klickar du omedelbart får du en etta men väntar du tills han är nästan nere får du en sexa. Du kan alltså själv välja vilken poäng du vill ha men det kan krävas litet träning innan du blir expert.
Hamnar du på en stjärna, måne eller sol får du flytta fram ytterligare ett antal steg. För en stjärna gäller 10 steg. Hamnar du på en orm får du flytta tillbaka 10 steg. Det gäller för dig att komma före din kompis upp till tornet.

Du kan antingen spela slumpmässigt eller också tänka ut en strategi.
Följande visar ett sätt att vinna i fem steg. Det viktiga är att du sparar varje gång du har gjort ett lyckat drag i fall du inte skulle slå exakt den poäng du vill ha.


Nu är problemet att kompisen får alltid flytta 6 steg oberoende av vad du själv slår så du måste också tänka på hur han kommer att flytta och inte bara på dig själv.
Om du tittar på spelplanen ser du att du själv står sju steg från den första stjärnan medan kompisen har exakt sex steg dit.
Vad du än slår kommer han att hamna på stjärnan och få flytta sex steg framåt.
På bilden här bredvid ser du hur det ser ut om du första gången får två poäng.
Det är dock inte så hopplöst som det ser du för om du tittar efter ser du att kompisen nu står exakt sex steg från ormen. Nästa drag kommer han att få flytta tillbaka 10 steg.
Du ska därför i nästa steg gå in för att hamna på stjärnan dvs i detta fall slå en femma. (Vad du ska slå i nästa spel beror på vad du slagit i det förra. Tillsammans ska du slå 7 på två steg.)  Spara spelet innan du slår.


När du nu hamnar på stjärnan så flyttas du framåt och din kompis bakåt.
Titta på spelplanen efter varje slag så att du kan se var du hamnat.
Till höger ser du hur spelplanen ser ut efter andra draget. Spara spelet.
Om du nu slår en tvåa i nästa spel så kommer du att hamna på månen och få flytta fram men detsamma gäller för kompisen.


Så här ser det ut om du i tredje draget har hamnat på månen. Kompisen är på steget ovanför dig. Spara spelet.
Titta på spelplanen. Som du ser finns det en stjärna en bit längre fram. Den stjärnan ligger exakt 10 steg från tornet. Kan du hamna på den stjärnan får du gå direkt till toppen. Som du nu står har du exakt 12 steg fram till stjärnan. Du kan nå dit genom att slå två sexor. Din kompis kommer också att på två slag gå 12 steg, men han kommer då att hamna på steget ovanför stjärnan och får inte flytta framåt.
På högra bilden ser du läget när du slagit den första sexan. Spara spelet och slå sedan en sexa till.


Nu är du uppe vid tornet. Men det är låst.
Använd din silvernyckel så kommer du in.
Dörren sprängs och förvandlas till en flygande matta. Hoppa upp på den så får du fara upp till en av stjärnorna.


Du hamnar på en byggnad som flyter omkring i rymden och mattan stannar utanför ett fönster.


Du ser inte personerna i rummet bara deras skuggor men det framgår klart att en av dem har lyckats få tag på kristallskallen och tagit en tripp in i den men liksom vetenskapsmannen i lägret har han inte kunnat komma ihåg vad delfinen sagt.
Mattan sänker sig och du kan gå in i tornet.
Trappan vaktas av några otäcka kobror. Törs du gå förbi dem?

När du passerar dem sveps du in i en dimma och förs bort genom rymden. Du hör Sheherezade berätta för sultanen att du har hamnat på en stjärna någonstans och måste lista ut var du är, för att hitta närmaste vägen därifrån.


Du hamnar i ett litet rum med en stjärnkarta på golvet.
På väggen sitter en bild av stjärnbilden Ormen.
Genom fönstren ser du fyra andra stjärnbilder. På dem kan du inte befinna dig.
Genom att markera alla fem stjärnbilderna på golvet kanske du skulle kunna lista ut till vilken stjärna du befinner dig på.
 




På bilden till vänster ser du alla stjärnbilderna inritade.

När du har gjort det slocknar alla stjärnor utom en.

Det måste vara den stjärnan du befinner dig på men vart ska du ta dig.

Tänk på ormarna som du försökte passera. Det var säkert på den stjärnbilden, som du såg männen med kristallskallen.


Markera närmaste vägen från den lysande stjärnan till toppen på stjärnbilden Ormen.

Så fort du har gjort det korrekt kommer du till trappan men nu har ormarna försvunnit.

Gå upp för trappan.


Se dig om i rummet. Där finns ett stort skåp med en massa lådor. De är markerade med trianglar i olika position. Om du klickar på en låda öppnas eller stängs en annan låda med samma sorts triangel. Fyra av lådorna är försedda med en ram Meningen är att du ska öppna just de fyra lådorna och inga andra. Det är ett mycket knepigt spel. Du måste pröva dig fram tills du hittat en triangel som öppnar en av lådorna med ram. Spara då spelet. Öppna sedan den första lådan och fortsätt att pröva tills du lär dig öppna nästa låda. Fortsätt på samma sätt tills du öppnat alla fyra lådorna. Om du inte orkar pröva dig fram så titta på bilden till höger. Där kan du se i vilken ordning du ska klicka.


När alla fyra ram-lådorna är öppna kan du öppna de fyra lådorna nederst i skåpet. Varje låda innehåller en rulle. Ta den
När du har tagit alla rullarna vänds skåpet och här finns fler lådor.
Men nu har du fått tips om i vilken ordning de ska öppnas.
Titta på alla rullarna i inventariet. Den första bilden visar vilka fyra lådor som ska öppnas. Av de andra bilderna kan du se i vilken ordning du ska öppna dem.
Behöver du hjälp kan du se ordningen på bilden ovan till höger.


När du öppnat lådorna i rätt ordning öppnas skåpet.
Där finns en lampa och en trasa.
Ta trasan och använd den på lampan.
En ande uppenbarar sig och ger dig en önskan.


Naturligtvis önskar du dig en svart ros och din önskan blir genast uppfylld.

När du sedan tittar i skåpet hittar du en kristall-skalle.
Ta den.


Du tittar in i den och hamnar i bubbel labyrinten. Vänd dig till vänster och ta den andra vägen där du ser den vita bubblan.


Vid nästa plattform ska du ta den andra vägen till höger, den med de många bubblorna. Vänd dig sedan helt om så ser du delfinen. Tala med honom.
Han råder dig att sälja kristall-skallen.
Du får också sista delen av instruktionerna.
"Första dörren till höger.
Sjätte dörren till vänster."
Klicka sedan på den stora bubblan till höger om delfinen.


Du är tillbaka i rummet med alla lådorna. Vänd dig om och gå ut genom dörren.

Mattan är redo att föra dig tillbaka till Bagdad och till köpmannens hus så att du kan överlämna rosen.


Sheherezade berättar slutet av sagan för sultanen.
Den unge mannen säljer skallen och börjar arbeta som köpman. Han blir så småningom rik och får flickan han älskar.

Men sultanen har blivit intresserad av skallen och vill höra mera om den.



Till föregående sidaTill nästa sida.

Lösningen är skriven av MegaZina och är baserad på spelet Atlantis 3 från Cryo Interactive Entertainment.
Bilderna är tagna från spelet. Hemsidan är privat och har ingen anknytning till nämnda företag.