|
||
6 - Matias områdeHannah och SamNär Sam och Hannah är på samma ställe har det ingen betydelse vem av dem som gör vad. Båda har tillgång till allt vad den andre har upptäckt. Den skiftning som har använts i den här guiden är bara ett förslag. HannahVetenskapsmannen uppenbarar sig igenGå till hissen och åk ner. Gå upp för rampen och ta som vanligt stol-liften för att komma i land. "... du måste hjälpa oss. Matia är inte bara ett försvarssystem det är en vaktapparat. Det här folkets kultur ....... de gör rätt....
|
Omgång |
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
Ingångshus |
Utgångshus |
|||||||
A |
A |
C |
X |
C |
X |
A |
B |
D |
B |
X |
B |
X |
A |
D |
B |
A |
X |
C |
D |
A |
C |
D |
X |
B |
C |
A |
D |
B |
A |
B |
D |
C |
C |
D |
C |
Som nämnts tidigare måste vi se till att komma ut ur hus X, exakt fyra olika gånger. I tabellen ser du att vi kan komma ut ur hus X i omgångarna 1, 3, 5 och 8. I omgång 2 och 8 finns bara en möjlighet B-X. Det betyder att vi inte kan gå in mer i hus B. I omgång 3 kan vi därför endast välja A-X. I omgång 5 däremot har vi två olika möjligheter A-X och C-X.
Vi kan ställa upp en ny tabell och sätta in de värden vi ska använda. Vi börjar med att undersöka alternativ 1
Omgång |
Alt 1 |
Kommentarer
|
|||
1 |
B-X |
B-X |
B-X |
B-X |
Första omgången är fastställd till B-X |
2 |
C-A |
C-A |
D-A |
D-A |
Vi redan utnyttjat alla ingångar till hus A och hus B. I omgång 2 kan vi därför bara välja att gå in i hus C eller D. Titta i kolumn 2 i tabellen ovan. De värden vi kan välja är C-A eller D-A |
3 |
A-X |
A-X |
A-X |
A-X |
Omgång 3 är redan fastställd till A-X. |
4 |
C-D |
D-D |
C-D |
D-D |
Enligt samma resonemang som för omgång 2. Kan vi bara välja ingångarna C och D. Värdena är i kolumn 4 i tabellen C-D och D-D. Vi har nu fått totalt fyra olika fall. |
5 |
A-X |
A-X |
A-X |
A-X |
Omgång 5 är redan fastställd till A-X. |
6 |
C-B |
Nu kan vi bestämma vilka två värden som behövs för att få två ingångar och 1 utgång till varje hus. I första fallet behöver vi D-B och D-C. Tittar vi i kolumnerna 6 och 7 i den första tabellen finns D-C men inte D-B. Alternativet fungerar inte. Samma sak gäller fall 2 och fall 3. Men i fall 4 där vi måste ha båda ingångarna i hus C och utgångarna i B och C finns de värden som passar, C-B och C-C. Vi har fått ett fungerande alternativ. |
|||
7 |
C-C |
||||
8 |
B-X |
B-X |
B-X |
B-X |
Omgång 8 är redan fastställd till B-X. |
Med samma resonemang för alternativ 2 där vi valt C-X i fall fem kan vi hitta ytterligare tre stycken fungerande alternativ.
Kan du hitta dem?
Men eftersom vi endast behöver ett som fungerar räcker det med det vi har hittat.
Öppna först dörren till hus X för att återställa spelet. Följ sedan ordningen i den femte kolumnen ovan.
Öppna till sist dörren till hus X där du nu kan gå in.
När du kommer ut igen är allt förändrat. Det är natt och alla fönstren är upplysta. Du har genomfört ett skifte.
Gå mot bron. Du vänder dig automatiskt om och ser en kvinna som står och tittar upp mot himlen. Även hon har dubbelkorset tatuerat i pannan.
Hon talar till Sam.
"Jag är glad att du kom. Några få av oss har lärt oss ert språk. Du står vid dörren till vår helgedom. Valet är ditt. Vandraren eller Den gode tjänaren. Vilken blir det?"
Hon tystnar och tittar åter upp mot himlen. Sedan bleknar hon bort.
Vad är det som är så intressant där uppe. Gå till den plats där hon stod och titta uppåt.
Du ser ett antal lysande stavar varav några är högre än de andra. De liknar stavarna på datororgeln i Bosh. Bäst att du antecknar vilka stavar som är högre än de andra. Nummer 1, 5. 7. 8. 10 och 12. Gå in i hus X . När du kommer ut igen har du skiftat tillbaka och det är åter dagsljus.
Sam tar ögonblickligen kontakt med Hanna, som står kvar vid ratten, och berättar om vad han upplevt.
Allt det här talet om Vandraren och den Gode tjänaren. Är det i själva verket ingen person utan i stället något den stora svarta kapseln. Och är Vandraren och Den gode tjänaren samma sak. Alla säger ju också "den" och inte "han" om båda. Och Santo talade om att öppna den. Allt är mycket förvirrande men talar dock för att ni på något sätt måste ta er till kapseln.
Gå tillbaka över bron och in i tunneln. Vänd dig till vänster. Där står en konstig apparat. Ta in den i närbild. Om du pekar upptill på den förvandlas pekaren till en klo. Något ska tydligen placeras där. Klicka och plattan du nyss fick placeras på apparaten. Du känner igen symbolerna från kodlåset på den öppna dörren på plan 3. Ställ in de skjutbara fönstren så att de uppifrån och ner visar kodlåsets symboler från vänster till höger. Det finns fem positioner för varje fönster. Anteckna de positioner som fönstren har. 2, 5, 3, 4.
Skifta till Hannah
Gå in i tunneln till apparaten.
Klicka så att din platta placeras på apparaten.
Flytta rutorna till de positioner de hade de hade på Sams platta.
Anteckna de symboler som nu syns i rutorna.
Skifta till Sam.
Ställ in Hannahs symboler i kodlåset och klicka på knappen. Dörren öppnas och du kan gå in. Gå till vänster och du kommer till ett nytt järnvägsspel som du måste vinna två gånger. Den här gången är det ännu värre. Datorn börjar och du har inte mycket annat att göra än att försöka hindra honom från att bygga en hel vägg.
När du har vunnit två gånger ser du hur järnvägsbroarna reses upp igen. Vägen till den Vandraren blir åtkomlig.
När du har sett att järnvägsbron till Vandraren är hel så gå ut på gångbron. Gå till vänster upp till järnvägen. Nu kan du klicka på knappen på pelaren och kalla dit vagnen. Ställ in symbolen som liknar en romersk etta, tryck på högra knappen och njut av resan.
Gå ur vagnen till vänster. Se dig omkring. Du ser två hus. Ett till vänster om vägen och ett till höger. Gå fram till båda. Vid varje hus finns ett rör med åtta ventiler. Det liknar det du såg på himlen men där var det tolv små pelare så det kan inte gälla de här.
Gå bort mot planen under den svarta kapseln. Där hittar du en lika dan ställning som den i ballongen. Gå fram och klicka på muttern på den vänstra bågen. Din nyckel sätts i låset.
Vrid på nyckeln så öppnas plattorna.
Tre uppsättningar ballongkoordinater visas.
Rita av dem.
Klicka på nyckeln för att stänga plattorna och ta tillbaka nyckeln.
Vänd dig om. Där finns en knapp du kan trycka på.
Ingenting annat händer än att du får en närbild på Vandraren. Den öppnas inte. Det behövs säkert något annat för att göra det.
Eftersom du fick koordinater till fiskballongen ska du nog använda den.
Gå tillbaka till rälsen och tryck på knappen för att kalla dit vagnen.
Gå in i vagnen och ställ in den symbol som tar dig tillbaka till gångbron.
Gå till hissen och åk till understa planet.
Någon måste ta sig tillbaka till Bosh tunnel och se om det nu går att göra något med dator-orgeln. Men först kan det vara bra att tala med Santo. Han kanske har några råd att ge. Hannah är ju kvar inne i tunneln. Men för att hon ska kunna tala med Santo måste du pumpa ut vattnet från tunneln. Gå till ratten längst bort till höger och dra ratten medurs.
Skifta till Hannah.
Hannah är kvar inne i tunneln.
Gå fram till cellen då Sam har pumpat bort vattnet.
Santo kommer fram och talar med Hanna.
"Om ni har beslutat att öppna Vandraren så behövs två operationer borta i Bosh, åssa och jissa. Och glöm inte att komma tillbaka hit."
Åk upp med hissen till tredje våningen och gå bort till järnvägen. Klicka på knappen för att kalla dit vagnen. Hoppa in. Ställ in symbolen som liknar ett X och far tillbaka till ö-skeppet.
Gå till kontrollrummet och klicka på den andra gröna knappen från vänster för att åka tillbaka till Boshg tunnel.
Gå in i tunneln och fram till dator-orgeln.
Klicka för att få den i närbild. Titta på tangenterna. Känner du igen symbolerna. Det är dom som Sam hittade tidigare. Där finns symbolerna från tangentbordet på orgeln. Santo nämnde åssa och jissa. Det måste vara meningen att du ska trycka på de tangenterna. Men vad ska du göra med alla ventilerna. Det är 12 stycken. Sam såg 12 små pelare som liknade de här ventilerna. Några av dem var uppresta.
Dra upp ventilerna 1, 5, 7, 8, 10 och 12.
Tryck först på tangenten med symbolen för åssa. Det börjag slamra och några lampor tänds under tangentbordet. Tryck sedan på jissa. Samma sak händer.
Titta på lamporna under tangenterna. Det är åtta på varje sida. De hör säkert ihop med ventilerna på rören vid husen uppe vid Vandraren.
Gå till baka till ö-skeppet. Klicka på den tredje gröna knappen och sedan på handen för att komma tillbaka till Matias område.
Ta vagnen och ställ in symbolen för att åka hela vägen till Vandraren.
Gå in till röret vid det vänstra huset och dra upp ventilerna 3, 5, 7 0ch 8 så som på bilden till höger. (Precis som lamporna till vänster på dator-orgeln visade.)
Gå till det högra huset och fram till röret.
Dra upp ventilerna 1, 5, och 8.
Gå sedan till planen under Vandraren och tryck på knappen. Du får se hur Vandraren öppnas och sluts igen.
När du vänder dig för att gå därifrån uppenbarar sig samma kvinna som Sam såg vid husen.
Hon säger:Så detta är ert beslut. Må det då bli så...Ta vagnen och far tillbaka till stationen vid gångbron. Åk ner med hissen .
... det finns fortfarande tid att rädda era vänner...
... ta ballongen...
... Matia kommer att göra vad det måste göra...
Åk upp till fjärde våningen och gå in i fiskballongen. Ställ in de nya koordinaterna och tryck på mittknappen.
Ballongen ger sig i väg till vandraren som öppnar sig. En wire med en krok sänks ner och hämtar upp ett klot.
Ballongen vänder och far till ö-skeppet. Där släpper den ner klotet.
Det syns en grön rök och seglen på skeppet skrumpnar ihop och försvinner. Sedan far ballongen tillbaka och dockar på samma plats som tidigare.
Gå ur ballongen och åk ner med hissen.
Gå fram till ratten längst bort till vänster och vrid den så att vattnet i tunneln pumpas ut.
Skifta till Hannah.
"Du kom tillbaka. Du höll ditt ord. Att vara trofast är det som betyder mest. Du och din vän måste hålla ihop, vi kan lämna er nu."<Han försvinner den här gången med en optisk effekt. Mystiskt.
Åk upp till tredje våningen och ta vagnen till ö-skeppet. Gå ombord och åk upp till styrhytten.
Skifta till Sam.
Åk upp till tredje våningen och ta vagnen till ö-skeppet. Gå ombord och åk upp till styrhytten.
När båda är samlade i styrhytten uppenbarar sig mannen från hyddorna igen. Han säger något obegripligt och pekar ned mot växten som du såg första gången du gick ombord på skeppet. Nu finns där en gyllene sol. Klicka på den.
Ö-skeppet rycks upp ur vattnet och blir till ett rymdskepp som tar sig tillbaka till Jorden.
Där träffar ni den riktiga Angela Davies som tackar er alla tre för att ni räddat expeditionen. Det är dig hon tittar på hela tiden. Hon berättar också att alla visioner ni såg av expeditionens medlemmar, även av henne själv, var matianer som försökte hjälpa er och ge tips. Så önskar hon er alla tre lycka till på ert nästa uppdrag och spelet är slut.
Lösningen är skriven av MegaZina och är baserad på spelet
Schizm - Mysterious Journey, från L.K.Avalon. Bilderna är tagna från spelet.
Hemsidan är privat och har ingen anknytning till nämnda företag.